專題:“領航者征途” 2024中國企業高質量出海論壇
10月30日,“領航者征途“2024中國企業高質量出海論壇在中關村國際創新中心隆重舉行。英雄游戲CEO、《黑神話·悟空》首位投資人、聯合出品方吳旦出席。
吳旦談到,投資《黑神話·悟空》的決策時間用了很長的時間,因為最早遇到團隊是在2018年。投資是分成,先投了公司,公司連著做了2個不算成功的產品,然后投的錢燒完了之后又投了一筆。
吳旦表示這其實是他覺得很驕傲的事情。“因為我原來也在VC行業,在中國很多人做投資是沒有耐心的,很看當下的ROI。但是做游戲投資,需要螺旋式上升,是需要迭代的,往往在失敗中可以找到很多東西。所以,當時團隊和我們一起聊要做《黑神話·悟空》,可能只聊了兩三分鐘,就已經決定要再給你一個億,剩下的時間都是在聊怎么做,是一個很快的決策。它很長,也很慢。”他說。
在他看來,《黑神話·悟空》改變了一代玩家的審美。過去很多游戲其實審美是不夠的,但是這個背后其實是創作團隊的能力,但創作團隊的能力和商業價值又不是一個等號。
他談到,這個游戲有很多東方美和很多傳統的美學,小黃龍一身黃袍,是一種意境美,這種意境美是一個整體,這個整體很好。
吳旦還談到,很多人不了解現在中國游戲行業在全世界的水平。他認為,中國的游戲行業,在制作能力、制作經驗、效率本身上超過很多外國同行。
“舉個例子,我們公司差不多50%的用戶已經是來自于全世界,我們在海外可能有1500萬用戶,這1500萬用戶還沒算上《黑神話·悟空》給我們帶來的新的用戶。比如我們很早就去了東南亞,很早去了南美,日本我們也很早就進了,北美現在一直做得不夠好,是因為我們的游戲本身做得還不夠對口。”他說。
對比海外同行,他們沒有中國廠商有動力或者有效率。
他舉例:歐洲有一個游戲公司——育碧游戲,老板讓他們來公司上班,他們抗議說還是要在家里工作。“我覺得這不太有效率,最終其實所有的企業要講究效率,效率是很重要的事情,如果大家不在一起,效率很低。”他說。
對于《黑神話·悟空》在國際舞臺上的成功,吳旦表示,重要的是每個地方要做好本地化,要有用戶的溝通能力和做很多調研。
他舉例,“有一個很有意思的事,比如我們在美國一開始宣傳的時候,我們發現美國用戶喜歡搜拼音孫悟空sun wu kong,因為他們講究個人英雄主義,他們要搜這個名字。在歐洲還有泰國會搜Journey to the West,他們可能更在乎歷史。比如在日本,他們會搜“Black Myth”。”他說。
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